martes, 30 de agosto de 2011

Multimedia y videojuegos


Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,1 hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.

Esta investigación llamada: Aprendizaje por Diseño: juegos como máquinas de aprendizaje, es muy relevante porque nos muestra lo que para muchos ha pasado desapercibido, el potencial que tienen los videojuegos para lograr aprendizajes para la vida, y en motivar al estudiante a adquirirlos, sin apenas darse cuenta y su utilidad en el momento de hacer diseños educativos.

Parte de tres enfoques:

1) Empoderamiento del alumno: Mediante algunos videojuegos el alumno es capaz de desarrollar –sin apenas darse cuenta- habilidades como el co-diseño de ambientes, gestionar su propio aprendizaje, desarrollar una identidad en la que tiene que esforzarse por obtener o tiene que definir, manipular a distancia objetos, empleando para ello la percepción y la acción.

2) Resolución de problemas: Mediante algunos videojuegos los estudiantes requieren generar soluciones viables a un problema, tomar decisiones a partir de la información presentada; aceptar retos; tolerar la frustración; especializarse al practicar una y otra vez las habilidades que requiere el juego; racionalizar la información al ponerla de inmediato en práctica o al buscarla por ser necesaria para el juego; crear aprendizajes simplificados que permiten avanzar gradualmente al dominio real; ofrecen medios de experimentación seguros y con bajos riesgos, así como poner en práctica las habilidades para la consecución de un objetivo desarrollando para ello una estrategia.

3) Comprensión: Ensamblar las habilidades y conocimientos en un contexto real adquiriendo así un mayor sentido; por último concretan la imagen con la acción, que es como aprendemos los humanos.

Referencias:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
Videojuego (2011). Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos#cite_note-Apparatus-0

viernes, 26 de agosto de 2011

College students’ social networking experiences on Facebook

College students’ social networking experiences on Facebook
Tiffany A. Pempek, Yevdokiya A. Yermolayeva, Sandra L Calvert
Department of Psychology, Georgetown University, USA

Diferentes investigaciones en los Estados Unidos sobre el uso que se le están dando a las redes sociales, indican que estas son utilizadas por millones de personas de todas las edades en todo el mundo Las personas que más las utilizan son los jóvenes.

Las redes sociales son importantes para el desarrollo social, desarrollo emocional y desarrollo cognitivo de los jóvenes. Entre las redes sociales más usadas esta Facebook (ej. Facebook tiene más de 500 millones de usuarios al 2011), utilizada por un gran número de jóvenes y jóvenes adultos. Los estudios muestran que alumnos de diferentes universidades de los Estados Unidos utilizan Facebook en promedio 30 minutos por día.

Estas redes sociales han cogido mucha fuerza debido a que permiten publicar y compartir información además de poder chatear con los demás usuarios que están online. Estas herramientas de comunicación síncrona y asíncrona es la que ha hecho que se hagan tan populares las redes sociales permitiendo la interacción de todos sus usuarios.

Estos usuarios tienen sus diferentes formas de usar las redes sociales, entre las cuales tenemos:

1. Los adultos jóvenes que usan Facebook todos los días
2. Los adultos jóvenes que usan Facebook principalmente para la interacción social
3. Los jóvenes adultos que interactúan con sus compañeros que conocen en línea en lugar de buscar nuevos amigos en Facebook o ponerse en contacto con miembros de la familia
4. La información de perfil, el cual tiene la clara intención de que otros lo lean, se utiliza para expresar la identidad
5. A medida que estos estudiantes son adultos jóvenes, su perfil se incluyen información acerca de la religión, ideología política, y el trabajo, los temas que son pertinentes para el desarrollo de la identidad durante la adultez emergente
6. Los adultos jóvenes que interactúan entre sí mediante la publicación de mensajes en los foros públicos

Sea cual sea el uso que se le dé a estas redes sociales, es una tecnología que esta marcando diferencia en la era de la información.