miércoles, 12 de octubre de 2011

Seis demandas para el conocimiento incorporado, Margaret Wilson


El concepto de cognición hace referencia a la facultad de los animales y seres humanos de procesar información a partir de la percepción, el conocimiento adquirido (experiencia) y características subjetivas que permiten valorar la información.
Los procesos cognitivos pueden ser naturales o artificiales, conscientes o inconscientes, lo que explica el por qué se ha abordado su estudio desde diferentes perspectivas incluyendo la neurología, psicología, sociología, filosofía, las diversas disciplinas antropológicas, y las ciencias de la información - tales como la inteligencia artificial y la gestión del conocimiento.

En esta lectura  Margaret Wilson evalúa las seis demandas necesarias para el conocimiento incorporado.

1. COGNICIÓN SITUADA. El procesamiento cognitivo se produce en presencia de la interacción con el medio ambiente, (conocimiento incorporado). 
REACCIÓN: ignora la cognición off-line.

2. COGNICIÓN EN TIEMPO-PRESIÓN. Los seres humanos deben resolver problemas en tiempo real. Conduce a una especie de minimalismo de representación. 
REACCIÓN: A veces el tiempo-presión del ambiente modifica el comportamiento de los seres humanos.

3. S08RE CARGA COGNITIVA EN EL MEDIO AMBIENTE. Dejar la información del mundo para acceder cuando sea necesario. 
REACCIÓN: Principalmente de apoyo, aunque algunos casos no se encuentra.

4. EL MEDIO AMBIENTE FORMA PARTE DE LA COGNICIÓN. Análogo a la hipótesis de la mente extendida. El flujo de información entre la mente y el mundo es tan denso y continuo que, para los científicos que estudian la naturaleza de la actividad cognitiva, la mente por sisóla no es una unidad significativa de análisis. Es más útil para explicar los acontecimientos particulares son de corta duración, organizados sobre la marcha, integrados
REACCIÓN:- Distinguir entre la causalidad distribuida y cognición distribuida.

5. LA COGNICIÓN ES PARA LA ACCIÓN. Los procesos cognitivos se debe entender y caracterizar en términos para la acción. La función de la mente es guiar la acción, y los mecanismos cognitivos como la percepción y la memoria debe ser entendida en términos de su contribución definitiva (acción inmediata) a la situación de la conducta apropiada.

6. LA COGNICIÓN FUERA DE LÍNEA SE BASA EN EL CUERPO. Procesamiento cognitivo vinculado a los procesos corporales de la sensación inmediata y el control motor, (conocimiento extendido).

Fuente: 
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.124.8295&rep=rep1&type=pdf

lunes, 10 de octubre de 2011

TED sixth sense technology




Este video nos muestra la evolución a grandes pasos que esta teniendo la tecnologia en nuestros dias. Básicamente, Sexto Sentido es un mini proyector, junto con una cámara y un teléfono celular, el cual actua como el dispositivo que junto con su conexión a internet puede obtener toda la información almacenada en la web. Sexto Sentido también puede obedecer a gestos de la mano, ofrecernos información inmedita, entre muchas otras posibilidades. Ver video (idioma ingles).

Evolución y Desarrollo de la Web 2.0




El uso de el término: Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace ya mucho tiempo.

En los noventa, cuando comenzó la expansión de Internet, la web era basicamente nexada a informar con páginas estáticas, donde la mayoría de los usuarios lo único que hacían o lograban hacer; era hacer clicks en diferentes páginas web. Sin participar de forma activa en la interacción o direccionamiento de la información.

Hoy en día la realidad es completamente distinta, Internet se encuentra repleto de opiniones, ocio y diversidades presentes en las miles de redes sociales, blogs personales, blogs de empresas, comunidades y foros, hay lugares para conocer el mundo y darse a conocer a la sociedad mediante imagenes: (fotolog, flickr) musica: (imeem, lastfm, myspace) videos: (youtube, dailymotion).

La web 2.0 nos brinda una mayor accesibilidad a la información, cambiando el mundo de la interacción social: telecomunicaciones, comercio, marketing, software, publicidad y entretenimiento. Todo esto, forma lo que muchos tratan de definir como: Web 2.0 que en conclusión significa el paso de la niñez a pubertad de la web, la nueva Evolución de Internet: Adecuar, nexar e integrar al mundo globalizado.



Estadisticas del video a marzo de 2010

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design




En resumen, el paper “How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design“ nos habla sobre como nuestros cuerpos físicos juegan un papel central en la conformación de la experiencia humana en el mundo, la comprensión del mundo, y las interacciones en el mundo. El documento se basa en las teorías de la corporeidad, de la psicología, la sociología y la filosofía. Síntesis de los cinco temas que son particularmente importantes para el diseño de interacción: el pensamiento a través del hacer, el rendimiento, la práctica de la visibilidad, el riesgo, y de espesor.  Los siguientes son los aspectos de la participación humana encarnada en el mundo con el objetivo de inspirar nuevos enfoques de diseño de interacción y las evaluaciones que integren mejor los mundos físico y computacional.

1. Pensar en hacer: El cuerpo y la mente están profundamente integrados a la forma en que coproduce el aprendizaje y el razonamiento. De ahí la importancia de las interacciones tangibles a lo largo de nuestras vidas. Se produce pensamiento/aprendizaje mediante la práctica; incluso la forma en que hemos sido capaces de crear una comprensión general de nuestro medio ambiente. Los gestos como ayuda visual o sensorial juegan un papel muy importante en este proceso ya que aligeran la carga cognitiva.

2. Rendimiento: Los resultados complejos de lo que nuestros cuerpos son capaces de hacer. Ser capaces de dominar el uso de un objeto de tal forma que se convierta en una extensión de nosotros mismos.

3. Visibilidad: El papel de los objetos en la colaboración y la cooperación. La visibilidad facilita la coordinación, podemos aprender a mirar a otra persona realizando una tarea.

4. Riesgo: Interacciones tangibles vienen con un cierto riesgo. Existe más compromiso y confianza para realizar una acción física en comparación con una virtual, además de un sentido más amplio de la responsabilidad personal debido en parte a que las consecuencias de sus actos son visibles y mayor atención.

5. Espesor de la práctica: Lo tangible frente a lo intangible. La tecnología nos ha provisto de sistemas fiables y precisos. Reemplazar lo intangible por lo tangible por medio de soluciones tiene sus ventajas, pero hay que tener cuidado antes de volver de lo tangible a lo intangible, sin reflexionar.


Fuente: 
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.85.6953&rep=rep1&type=pdf

martes, 30 de agosto de 2011

Multimedia y videojuegos


Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,1 hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.

Esta investigación llamada: Aprendizaje por Diseño: juegos como máquinas de aprendizaje, es muy relevante porque nos muestra lo que para muchos ha pasado desapercibido, el potencial que tienen los videojuegos para lograr aprendizajes para la vida, y en motivar al estudiante a adquirirlos, sin apenas darse cuenta y su utilidad en el momento de hacer diseños educativos.

Parte de tres enfoques:

1) Empoderamiento del alumno: Mediante algunos videojuegos el alumno es capaz de desarrollar –sin apenas darse cuenta- habilidades como el co-diseño de ambientes, gestionar su propio aprendizaje, desarrollar una identidad en la que tiene que esforzarse por obtener o tiene que definir, manipular a distancia objetos, empleando para ello la percepción y la acción.

2) Resolución de problemas: Mediante algunos videojuegos los estudiantes requieren generar soluciones viables a un problema, tomar decisiones a partir de la información presentada; aceptar retos; tolerar la frustración; especializarse al practicar una y otra vez las habilidades que requiere el juego; racionalizar la información al ponerla de inmediato en práctica o al buscarla por ser necesaria para el juego; crear aprendizajes simplificados que permiten avanzar gradualmente al dominio real; ofrecen medios de experimentación seguros y con bajos riesgos, así como poner en práctica las habilidades para la consecución de un objetivo desarrollando para ello una estrategia.

3) Comprensión: Ensamblar las habilidades y conocimientos en un contexto real adquiriendo así un mayor sentido; por último concretan la imagen con la acción, que es como aprendemos los humanos.

Referencias:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
Videojuego (2011). Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos#cite_note-Apparatus-0

viernes, 26 de agosto de 2011

College students’ social networking experiences on Facebook

College students’ social networking experiences on Facebook
Tiffany A. Pempek, Yevdokiya A. Yermolayeva, Sandra L Calvert
Department of Psychology, Georgetown University, USA

Diferentes investigaciones en los Estados Unidos sobre el uso que se le están dando a las redes sociales, indican que estas son utilizadas por millones de personas de todas las edades en todo el mundo Las personas que más las utilizan son los jóvenes.

Las redes sociales son importantes para el desarrollo social, desarrollo emocional y desarrollo cognitivo de los jóvenes. Entre las redes sociales más usadas esta Facebook (ej. Facebook tiene más de 500 millones de usuarios al 2011), utilizada por un gran número de jóvenes y jóvenes adultos. Los estudios muestran que alumnos de diferentes universidades de los Estados Unidos utilizan Facebook en promedio 30 minutos por día.

Estas redes sociales han cogido mucha fuerza debido a que permiten publicar y compartir información además de poder chatear con los demás usuarios que están online. Estas herramientas de comunicación síncrona y asíncrona es la que ha hecho que se hagan tan populares las redes sociales permitiendo la interacción de todos sus usuarios.

Estos usuarios tienen sus diferentes formas de usar las redes sociales, entre las cuales tenemos:

1. Los adultos jóvenes que usan Facebook todos los días
2. Los adultos jóvenes que usan Facebook principalmente para la interacción social
3. Los jóvenes adultos que interactúan con sus compañeros que conocen en línea en lugar de buscar nuevos amigos en Facebook o ponerse en contacto con miembros de la familia
4. La información de perfil, el cual tiene la clara intención de que otros lo lean, se utiliza para expresar la identidad
5. A medida que estos estudiantes son adultos jóvenes, su perfil se incluyen información acerca de la religión, ideología política, y el trabajo, los temas que son pertinentes para el desarrollo de la identidad durante la adultez emergente
6. Los adultos jóvenes que interactúan entre sí mediante la publicación de mensajes en los foros públicos

Sea cual sea el uso que se le dé a estas redes sociales, es una tecnología que esta marcando diferencia en la era de la información.

sábado, 1 de mayo de 2010

Sabes que son los recursos educativos abiertos?

Según el Forum de la Unesco se definió el “Recurso educativo abierto ( OER)”, como los materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.

Así mismo, la idea del recurso educativo digital es la de contenidos educativos en formato web - incluyendo textos, imágenes, y ejercicios, también, documentos con directrices sobre cómo enseñar una determinada materia o incluso conjuntos de datos sobre la evaluación y funcionamiento de experiencias educativas pasadas.

Los contenidos se asumen como aquellos recursos que se utilizan en las actividades finales de aprendizaje donde la participación abierta de los contenidos es compartir el resultado de un proceso de diseño (instruccional), en el cual el conocimiento y experiencia de un diseñador (profesor, educador) se aplica para producir un recurso determinado.

El diseño abierto se define a su vez como la aplicación de métodos de fuente abiertos a la creación de productos físicos, máquinas y sistemas, con una larga tradición y que como disciplina puede considerarse que ha producido un corpus de principios (Gagné, Briggs y Wagener, 1988) y teorías relevantes (Reigeluth, 1983) que la diferencian y caracterizan.

Existen diferentes niveles del diseño que pueden compartirse como; análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.